domingo, 31 de julho de 2011


Memória RAM mais rápida do mundo passa por overclock recorde

fonte GameVicio


Se você acha que a memória do seu computador é satisfatória, espere para ver os valores do modelo mais rápido do mundo. Lançado pela Kingston, o kit Dual Channel HyperX KHX2544C9D3T1FK2/2GX foi alvo de um recorde mundial, conquistado por dois especialistas em overclocking.

Benjamin “Benji Tshi” Bouix e Jean-Baptiste “Marmott” Gerard atingiram 2,902 MHz com um CAS de latência 6 e incríveis 3,082 MHz com o CAS de latência 7,durante uma sessão de overclock caseira, realizada na França. Esses valores remetem ao número de clocks levados para a memória acessar e retornar um dado solicitado pelo processador.

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No computador que passou pelo teste, foi utilizado um processador Intel Core i7 870 e um mecanismo de resfriamento a partir de nitrogênio líquido. O método utilizado e os valores atingidos podem ser vistos na postagem de Marmott no fórum XtremeSystems.

Em 2010, ambos já haviam estipulado o recorde anterior com outro produto da Kingston, durante a feira GamesCom. Com o novo objetivo conquistado, Benjo Tshi e Marmott deixaram claro que a capacidade do modelo pode ser ainda maior, porém foi limitada pelo desempenho da CPU utilizada. Eles pretendem realizar outro teste



Tio Cloud31 de julho de 2011

Super Sentai Battle: Ranger Cross será lançado em 08 de setembro para o Nintendo Wii e disponibilizará as equipes Gok…


sábado, 30 de julho de 2011




Yoshinori Ono praticamente confirma Street Fighter X Tekken no PC

fonte Dsogaming


Ok, todos nós sabemos muito bem que Street Fighter X Tekken poderá sair para o PC. A Capcom não podia encobrir que o comunicado de imprensa que contou com o PC entre as plataformas de SFxT e nós não podemos acreditar que a sua inclusão foi apenas um "erro" simples. O que você não sabia, porém, foi o fato de Ono-san está bastante satisfeito com as vendas de Super Street Fighter 4 AE no PC e que ele está pensando seriamente em portar SFxT para a plataforma PC.

Falando com a Siliconera (para quem não sabe é um site internacional de games) , Ono admitiu que está bastante satisfeito com as vendas de SSF4AE no PC e que um port do SFxT para o PC é possível:

"Eu não quero falar muito, mas posso dizer que ouvi os fãs de Street Fighter IV. Quando nós não colocamos a versão "Super" no PC vimos que eles ficaram chateados e decidimos lançar o Arcade Edition no PC com um mês de atraso, sinto muito por isso. Estamos muito felizes com esses resultados, estamos entre os dez primeiros em downloads no Steam e nós estamos prestando bastante atenção nisso. Certamente estamos pensando em fazer algo semelhante, mas eu não quero falar muito agora. "

Então, basicamente sim, SFxT chegará ao PC. A grande questão agora é quando e quanto tempo vai ser adiada.

sexta-feira, 29 de julho de 2011

Modelos chinesas são proibidas de usar roupas sensuais em feiras de games

fonte Guardian


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Enquanto a indústria de games como um todo não é conhecida por representações progressiva das mulheres, o evento ChinaJoy de Xangai - que é patrocinado por diversas entidades oficiais - tornou-se notório para as modelos seminuas estão promovendo os jogos.

Mas a nova política, que segue uma campanha do governo contra a "vulgaridade",vai limitar o número de artistas que as empresas podem usar e quanto e o quanto do corpo elas podem exibir,notíciou o jornal Shanghai Daily nesta sexta-feira.

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A proibição inclui, biquínis e roupas que expõem mais de dois terços da parte "traseira" das mulheres, e as modelos deverão colocar adesivos em "posições sensíveis", tais como seus seios.

"O comprimento do meu vestido é maior do que o das outras vezes", uma modelo disse ao jornal.

Placas mãe com suporte aos AMD Bulldozer

fonte Combodigital


Como muitos sabem algumas placas socket AM3 poderam aceitar o bulldozer via atualização da bios. A lista nao está muito completa, mas já é possivel ter uma idéia de quais placas irão aceitar nativamente e quais vao precisar de atualização via bios. Caso vc seja um úsuario da asus, já vai perceber que a mesma tem a atualizaçao da bios recentemente lançada para suportar o bulldozer em sua M4A89GTD PRO/USB3 e outros modelos. Por isso não deixem de checar o site do fabricante da sua placa mãe para saber a situação das bios e suporte.

Asus
M5A88-V EVO
http://www.asus.com/Motherboards/AMD…us/M5A88V_EVO/
M5A87
http://www.asus.com/Motherboards/AMD…specifications
Crosshair IVExtreme
http://www.asus.com/Motherboards/AMD…specifications
Crosshair IV Formula
http://www.asus.com/Motherboards/AMD…specifications
M4A89TD PRO/USB3
http://www.asus.com/Motherboards/AMD…specifications
M4A89TD PRO
http://www.asus.com/Motherboards/AMD…specifications
M4A89GTD PRO/USB3
http://www.asus.com/Motherboards/AMD…specifications
M4A89GTD PRO
http://www.asus.com/Motherboards/AMD…specifications

ECS
A990FXM-A (V1.0)
http://www.ecsusa.com/ECSWebSite/Pro…LanID=0#Socket AM3+

Gigabyte AM3
GA-890FXA-UD5 (rev. 3.1)
http://www.gigabyte.com/products/pro…px?pid=3781#ov
GA-870A-UD3 (rev. 3.1)
http://www.gigabyte.com/products/pro…px?pid=3786#ov
GA-870-UD3P (rev. 3.1)
http://www.gigabyte.com/products/pro…px?pid=3787#ov

MSI
890FXA-GD65
http://us.msi.com/index.php?func=pro…d_no=2086#menu
890FXA-GD70
http://us.msi.com/index.php?func=pro…d_no=1986#menu

Asus
http://event.asus.com/2011/mb/AM3_PLUS_Ready/

Gigabyte
http://www.gigabyte.com/microsite/274/mb-am3plus.html

MSI
http://us.msi.com/index.php?func=newsdesc&news_no=939

ECS
http://www.ecs.com.tw/extra/am3+/index.html

Samsung a produzir cpu para ps vita

fonte Eurogamer


A Samsung será responsável pela produção do CPU da PlayStation Vita, de acordo com uma tradução do site The Semiconductor Industry News feita pelo Andriasang.

No site foi mencionado ainda que a produçao será feita recorrendo a tecnologia de 45 nanómetros, a mesma que é utilizada nos modelos slim da PlayStation 3 e Xbox 360.

Espera-se que a PlayStation Vita seja lançada antes no final deste ano. Se seguir os mesmos passos que a sua antecessora, chegará primeiramente ao Japao, e só depois ao resto do mundo.

quarta-feira, 27 de julho de 2011

Metal Gear No 3ds Só Em 2012, Meu Amigo

fonte Kotaku


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A nova versão de Metal Gear Solid 3: Snake Eater era um dos títulos mais aguardados do 3DS para este ano. E se você é um dos que estava esperando pelo retorno, é bom arrumar uma cadeira confortável.

A Konami confirmou que a estreia da franquia no mundo do 3D portátil foi adiada para 2012, tanto nos Estados Unidos quanto na Europa. No Japão, ele continua com lançamento previsto para o final de 2011. Além de ter suporte às imagens tridimensionais, a nova versão de MGS3 ainda aplica o giroscópio do 3DS em algumas situações de jogo (como se equilibrar em pontes).

Só esperamos que Snake Eater 3D não siga o mesmo destino de Mega Man Legends 3, Assassin’s Creed: Lost Legacy, Saints Row: Drive By e todos aqueles outros jogos para 3DS que acabaram sendo cancelados. O novo portátil da Nintendo já não está na sua melhor forma. Sem jogos bons, a coisa fica ainda mais difícil.

Especialista encontra falha de segurança em bateria da Apple

fonte Protecaototal/Pop


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A cooperativa SANS Internet Storm Center informou que descobriu duas possíveis vulnerabilidades em tecnologias da Apple. Uma se refere à bateria dos notebooks, e outra ao novo padrão de transmissão de dados Thunderbolt.

De acordo com o especialista Johannes B. Ullrich, as baterias inteligentes utilizadas nos notebooks da empresa contam com um circuito integrado, passível de atualizações e melhorias em sua firmware. O acesso a esse recurso, porém, é feito com uma senha — e é justamente aí que mora o problema. Ao que tudo indica, a Apple não criptografou a senha das baterias, e todas utilizam uma senha padrão. Com isso, um hacker poderia literalmente danificar a bateria, bastando introduzir um aplicativo malicioso no computador da vítima.

Já com a tecnologia Thunderbolt, o problema mora nos cabos. Os conectores desse novo padrão contam com um pequeníssimo circuito, dotado de uma firmware que pode ser atualizada para melhorar os recursos de transmissão de dados. Isso, porém, também abre portas para que sejam vendidos cabos com um software modificado, que poderia acessar a memória RAM e o disco rígido de um computador, inserindo dados desconhecidos e possivelmente perigosos.

A Apple ainda não se posicionou sobre este assunto.

Game clássico ''ROAD RASH'' ganhará remake

fonte GameVicio


Você lembra do jogo Road Rash? Aquele game no qual o jogador participa de uma violenta corrida ilegal em rodovias com suas super-motos no qual é permitido tudo para se vencer? A Eletronic Arts finalmente retirou um dos maiores clássicos da história dos video-games da geladeira e parece estar produzindo o clássico do Mega Drive



Indícios para o retorno do clássico surgiram depois do presidente da EA, Frank Gibeau revelar algo sobre ''um possível'' remake do Road Rash. Possivelmente, o novo Road Rash será lançado no próximo ano, segundo ''boatos'' o game está pronto até o segundo semestre de 2012

]: http://musika-boom.blogspot.com/2011/07/ea-esta-produzindo-remake-do-game-road.html

terça-feira, 26 de julho de 2011

Resenha: Gen – Pés Descalços Vol. 1 – Editora Conrad

Depois de ficar um bom tempo sem lançar novos mangás, a Conrad voltou com a reedição de Gen Pés Descalços (Hadashi no Gen) – título que já havia sido lançado pela editora em 1999, antes do boom dos mangás que aconteceu no final de 2000.

Gen Pés Descalços foi escrito e desenhado por Keiji Nakazawa, um sobrevivente da bomba atômica de Hiroshima.

Em 1961, com 22 anos, decidiu trabalhar como mangaká e se mudou para Tóquio. Após algumas tentativas começou a publicar títulos diversos, porém foi após a morte da mãe alguns anos depois que ele se tocou que o povo japonês em geral era ignorante em relação ao que havia acontecido durante a guerra e foi então que decidiu escrever histórias focando-se nesse assunto.

Após vários trabalhos publicados em revistas de teor adulto nas editoras menores, graças ao apoio de um editor, ele conseguiu emplacar alguns trabalhos para a Shonen Jump, onde o mangá de Gen começou a ser serializado em 1973, mas assim que o tal editor foi trocado, o novo responsável resolveu cancelar o mangá.

Com isso, em 1975 a história migrou para outra revista, a Shimin, que mais tarde viria a fechar e Gen se mudou para a Bunka Hyoron em 1977, que faliu uns anos depois e então a publicação foi para a revista Kyoiku Hyoron, onde foi ficou de 1982 até a sua conclusão, em 1985.

A versão publicada por aqui em 1999 teve um total de 4 edições lançadas, pois essa era a quantia de volumes que haviam sido editadas pelo Projeto Gen, um grupo formado por voluntários com o intuito de divulgar a obra pelo mundo.

Os trabalhos para fazer a versão em inglês dos volumes 5 a 10 só foram retomados pelo Projeto Gen mais tarde, bem depois da Conrad ter publicado por aqui e por isso ficamos somente com os 4 volumes iniciais.

A quantidade de páginas da antiga publicação variava de 160 a 280 por edição, eram impressas em papel pólen, apenas em preto e branco, leitura ocidental e com uma reorganização da posição de alguns quadrinhos, enquanto espelharam outros e editaram algumas imagens que poderiam ser consideradas mais polêmicas.

Já a versão que a Conrad está começando a publicar agora está totalmente baseada na versão original, com tradução a partir do japonês feita pela Drik Sada – que já costumava trabalhar com a Conrad nos títulos de Tezuka e Slam Dunk, por exemplo.

O papel utilizado nesta edição é o offset, porém com uma gramatura um pouco fina, onde é possível enxergar de leve o que está impresso do outro lado. Sinto saudades da época em que dificilmente se via “vestígios” do que estava impresso no verso da folha… seja por as folhas serem mais grossas ou eu não prestar atenção, não sei ao certo.

As duas páginas de apresentação estão impressas em amarelo, as primeiras 4 são completamente coloridas e todas as páginas restantes são em preto e branco, impressos com uma ótima definição (sem serrilhados ou efeitos moiré aparentes).

A tinta preta é preta mesmo, de ponta a ponto manteve a mesma intensidade de cor (simplificando, não encontrei páginas impressas em cinza no meio do mangá).

Na capa temos ao fundo uma cena que aparece na página 6 do mangá (porém em preto e branco), que mostra o antigo Salão Comercial de Hiroshima (onde agora fica o Memorial da Paz em Hiroshima) e com dois círculos com acabamento envernizado. No fundo da capa temos um pequeno e discreto logotipo da Conrad.

Na parte de trás (ou frente oriental) temos a outra parte da cena, mostrando a ponte que fica o lado da rua, e mais uma vez com os dois círculos com acabamento envernizado. Neste lado também temos o código de barra, o preço e o logotipo da editora num tamanho maior, tornando assim o outro lado bem mais “limpo”.

Nas orelhas da capa há uma citação de Robert Crumb, Yoshito Matsushige – sobrevivente de Hiroshima -, uma pequena biografia do autor Keiji Nakazawa e uma breve introdução à história.

Para apresentação do mangá, no “lado ocidental” temos um pequeno texto do crítico literário Hideki Ozaki, uma introdução mais detalhada, e assim como da outra vez também temos o prefácio escrito por Art Spiegelman, autor de Maus – uma história em quadrinhos que retrata de certa forma os horrores sofridos pelos judeus, também na Segunda Guerra Mundial.

Se comparada com a antiga edição 1, esta nova versão possui 15 páginas a menos de história, que devem ter ficado para o volume 2.

As traduções das placas são todas feitas em notas ao redor dos quadros. Para as explicações de alguns termos, adaptações, origens de citações ou músicas, são utilizadas notas de rodapé.

O método da tradução segue a linha tradicional que já era utilizada pela Conrad, transcrevendo os diálogos para o nosso idioma sem os honoríficos, mas mantendo-se fiel à proposta original. Em alguns casos alguns termos em japonês foram utilizados, mas com uma nota logo abaixo explicando o significado do mesmo. Os diálogos fluem naturalmente e como de costume, foi um ótimo trabalho feito pela tradutora.

Sobre a história, muitos já devem conhecer: ela fala de Gen, um garoto que vive com sua família – pai, mãe e vários irmãos – na época da Segunda Guerra Mundial, onde mesmo antes da queda da bomba passavam fome e necessidade por causa da miséria trazida pelos esforços de guerra. Depois da bomba, ele batalha pra conseguir sobreviver em meio a toda a tragédia. É como se fosse uma autobiografia do autor, que passou por muitas dessas dificuldades.

No início da história, devido a posição do pai da família em relação à guerra, que a criticava sempre que possível por ser a favor de um esforço pela paz, a família toda acabou sendo mal vista pelos vizinhos, que os consideram anti-patriotas.

Eles só possuem o apoio de um coreano, Bok, que na época também era extremamente discriminado pelos outros, pois coreanos e chineses foram levados para o Japão para serem utilizados em trabalhos forçados. Mesmo Gen em certo momento comenta que não gostaria de ser visto conversando com o senhor Bok, para que não tivesse ainda ainda mais motivo para deboches feitos pelas outras crianças.

Enquanto toda a família sofria com a exclusão e maus tratos, o filho mais velho decide se alistar na marinha e lá se encontra alguns jovens que foram selecionados para se tornarem kamikazes – mas por pressão externa e não por vontade própria. O mangá acaba mostrando outro lado triste da guerra, onde seres humanos eram considerados mais descartáveis que as armas de fogo e os militares manipulavam o povo para que todos aceitassem e admirassem a postura de morrer pelo imperador.

Este primeiro volume termina logo após a queda da bomba em Hiroshima, onde Gen precisou fazer umas das escolhas mais difíceis de sua vida.

Neste mangá temos uma amostra de um povo que sofreu uma espécie de lavagem cerebral, onde fazem de tudo para o divino imperador, e os poucos que tinham a cabeça no lugar sofriam com a desaprovação de todo o resto. Chega a ser até perturbador.

É curioso também ver que o mangá não nos empurra que a culpa do sofrimento causado pela bomba ser só dos americanos, a crítica é muito maior em cima do próprio alto escalão japonês que queria continuar com a guerra de qualquer forma.

Este é um mangá de teor pesado, principalmente nas próximas edições. Até me lembro de ter emprestado a coleção antiga pra um amigo e ele acabou me devolvendo sem ler por inteiro, por não ter conseguido “desfrutar” a obra sem se sentir mal com aquilo que foi retratado.

Título: Gen Pés Descalços, vol.1 – O Nascimento de Gen, o Trigo Verde
Autor: Keiji Nakazawa
Formato: 14 x 21 cm (capa cartonada com orelhas)
Páginas: 280 (offset)
Duração: 10 volumes
Periodicidade: Trimestral
Lançamento: Maio de 2011
Preço: R$24,90
Demográfico: Seinen
Gênero: Drama, Histórico


Outlaws, o faroeste da Lucasarts esquecido pela história

fonte Kotaku




Parte do apelo de Red Dead Redemption (PS3, 360), o destruidor jogo de 2010, devia-se ao fato de ele ser um faroeste – gênero que rendeu obras incríveis no cinema, mas que sempre tinha sido mal aproveitado nos games.

Não que o jogo da Rockstar seja o único do gênero. Já tivemos desde Custer’s Revenge e Sunset Riders até Red Dead Revolver, o predecessor de Redemption. Todos eles memoráveis por um motivo ou outro, enquanto um “primo pobre” continua esquecido por muitas pessoas.

Ele é Outlaws (PC), de 1997, e deveria ser lembrado por vários motivos.



Outlaws era um jogo deslocado no tempo. Foi lançado no final dos anos 90, quando o gênero faroeste não estava nos melhores dias, longe da retomada “western” do começo daquela década com Tombstone e anos antes do renascimento com Deadwood, em 2004. Também era uma fase estranha para a Lucasarts, que continuava a saga dos brilhantes jogos de Star Wars, mas também se aventurava em jogos diferentes como o simulador Afterlife.

E nessa época surgiu Outlaws, o shooter em primeira pessoa feito com a tecnologia de Dark Forces (1995). Ele não era único simplesmente por tratar de faroeste, mas pela maneira como ele encarava esse gênero tão esquecido quanto arriscado.

Apesar de a história seguir o típico roteiro comum em filmes, com uma criança raptada, índios misteriosos e bandidos cruéis, tudo isso era apresentado com um estilo visual que ficava entre o “cel-shading” e a pintura à mão, com um céu tão azul quanto nos jogos da Sega e uma aparência meio distorcida em todos os personagens. As cenas narrativas também tinham um clima único, com belas animações em 2D (ou um 3D com aparência 2D, em alguns casos), na contramão dos modelos 3D mais brutos ou do “full-motion video”, que eram a tendência da época.



A “engine” era bastante limitada, mas os desenvolvedores fizeram o melhor para criar uma ambientação bacana de Velho Oeste, com armas autênticas que combinavam com o estilo do protagonista, o reformado “Marshal James Anderson”.("Onde está você, Marshal?", na versão dublada em português).

Mas o que tornou o jogo inesquecível para muitos (além do excelente modo multiplayer) foi sua trilha sonora. Como a Rockstar mostrou em Red Dead Redemption, grande parte da identificação desse gênero com o público vem da trilha sonora, e Outlaws já sabia disso. Por isso Clint Bajakian, o mestre da Lucasarts que tem no currículo Tie Fighter, Sam & Max e Monkey Island 2, reuniu uma série inesquecível de músicas que soam fantásticas mesmo mais de 10 anos depois.

Infelizmente, apesar de tantos atributos, Outlaws se juntou a Afterlife (sobre o qual falaremos outro dia) na estante dos esquecidos da história, com uma abordagem do faroeste que não foi muito atraente para um público que, quase como hoje, estava mais interessado em guerras futuristas e sangue do que em tiroteio no “sertão”.

A “engine” de Dark Forces, que em 1997 já vinha dando sinais de cansaço, também foi outro fator que não ajudou Outlaws. Para completar, Quake havia saído apenas um ano antes e já tinha gráficos 3D de outro mundo, enquanto o revolucionário Half-Life chegaria logo um ano depois.


domingo, 24 de julho de 2011

Surgem os primeiros cosplays da Comic-Con 2011

fonte Kotaku

Será que a multidão do Comic-Con 2011 tirou suas roupas de cosplay do armário? Bem … nem tantos quanto gostaríamos de ver. Mas nós encontramos algumas belas homenagens para personagens de games desfilando pelos salões da feira em San Diego, e alguns deles estão na galeria abaixo.

E eu prefiro pensar que os participantes da Comic-Con estavam apenas se aquecendo nesse primeiro dia de evento. Vimos um bela Jill Valentine e uma Anya Stroud à paisana bastante digna, mas não conseguimos fotografá-las. Temos imagens, porém, dos inéditos cosplayers de Borderlands, de um Duke Nukem e de algumas “Toadettes” espalhadas pela feira.

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Virou hit na Internet: Mulher Maravilha desarma Ladrão e Super Homem chega atrasado

fonte Correiodoestado


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Um assalto ocorrido no sábado (16), por volta das 12h30min, em um estabelecimento comercial de Ponta Porã, teve lances curiosos que dariam um filme de comédia. Numa atitude inusitada, a funcionária da loja aproveitou um descuido do marginal, pegou a arma dele e jogou na rua. As cenas do crime foram gravadas pelas câmeras de segurança da loja.

Era quase meio-dia e meia quando dois homens em uma motocicleta de procedência estrangeira chegaram na loja. Um desceu de capacete e entrou, anunciando o assalto à única funcionava que estava em uma mesa de atendimento. Enquanto isso, o comparsa o aguardava do lado de fora, com a moto funcionando, na contramão.

A mulher não reagiu e mostrou onde estava o dinheiro do caixa. O ladrão passou a recolher o dinheiro, momento em que a funcionária tentou deixar a loja, mas foi impedida. Na hora de colocar o dinheiro no bolso, o ladrão deixou a arma sobre o balcão e usou as duas mãos.

Vendo que o bandido tinha dificuldade em tirar a mão do bolso, a funcionária decidiu agir. Num lance rápido, pegou a arma do bandido e jogou para o lado de fora da loja, na calçada. Em seguida correu para os fundos, gritando por socorro.

O marginal se assustou, saiu correndo, abaixou para pegar o revólver na calçada, tropeçou e caiu, levantou, subiu na moto e fugiu. Mas isso não foi tudo. Ao ouvir os gritos da colega sobre o assalto, outro funcionário da empresa, que estava no andar superior, onde fica o almoxarifado, começou a urrar, repetidamente e, em seguida, julgando que o assaltante ainda estivesse do lado de baixo, se atirou lá de cima.

A tentativa desesperada de ‘pegar’ o bandido, quase acaba em tragédia. O rapaz se jogou do andar superior sobre o forro, aparentemente querendo ‘cair em cima’ do assaltante. O revestimento realmente cedeu e o rapaz despencou para a parte inferior. Em seguida saiu correndo para fora, tentando localizar os bandidos.

Os marginais já haviam desaparecido. O valor levado pelos assaltantes não foi divulgado. O caso está sendo investigado pelo SIG (Serviço de Investigações Gerais), que já requereu as imagens gravadas pelo circuito de segurança da loja, que fica próxima à linha internacional, para tentar identificar, localizar e prender os assaltantes.


sábado, 23 de julho de 2011

VH1 Estreia Anime Usavich


A partir do dia 01 de agosto a VH1 Brasil estreia a primeira animação japonesa em sua grande. Só que engana-se quem pensa se tratar de uma série regular, já que Usavich é na verdade uma coletânea de curtas de até 2 minutos de duração que serão exibidos durante os intervalos da programação do canal.

Criado originalmente em 2006 para o serviço móvel Flux, a dupla de coelhos que na primeira temporada dividem a mesma cela em uma penitenciária soviética caiu no gosto do público e foram parar na grade da MTV japonesa.

Usavich é uma criação de Satoshi Tomioka e do estúdio Kanaban Graphis, especializado em produzir pílulas e vinhetas animadas para diversos canais do Japão.

No Brasil a VH1 irá explorar a marca e já tem preparado um plano de licenciamento dos personagens. Junto da estreia, o canal irá disponibilizar um site onde além dos episódios, estarão disponíveis jogos, papéis de parede e outros itens.

Batman seria possível na vida real, mas justiceiro teria carreira curta

fonte G1/Globo

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Neurocientista e especialista em artes marciais propõe parâmetros para virar super-herói.
Treinamento de mais de dez anos e carreira de apenas três seriam necessários.



De todos os super-heróis, Batman é o mais terrestre. Não tem superpoderes oriundos de um mundo distante e tampouco foi mordido por uma aranha radioativa. Tudo o que o protege do Coringa e outros vilões de Gotham City é sua inteligência e um físico moldado por anos de treinamento – combinados a uma vasta fortuna para alcançar seu potencial máximo e equipá-lo com Batmóveis, Batcabos e outros Bat-apetrechos, é claro.

No blockbuster de 2005 "Batman Begins", o vingativo Bruce Wayne (interpretado por Christian Bale) afia seus instintos assassinos nas ruas por sete anos antes de se jogar numa prisão butanesa e se envolver com a misteriosa Liga das Sombras, que o ensina o caminho do ninja.

Para investigar se alguém como Bruce Wayne poderia fisicamente se transformar em uma devastadora gangue de um homem só, procuramos E. Paul Zehr, professor associado de cinesiologia e neurociência na Universidade Vitória, na Columbia Britânica (Canadá), e praticante de Chito-Ryu karate-do há 26 anos. O livro de Zehr, “Becoming Batman: The Possibility of a Superhero” ("Tornando-se Batman: A Possibilidade de um Super-Herói), da The Johns Hopkins University Press, com lançamento previsto para outubro, trata exatamente da nossa questão. Segue uma transcrição editada da conversa.

*Scientific American: O que os gibis e filmes nos contam a respeito das habilidades físicas de Batman?

E. Paul Zehr:
Há uma citação de Neal Adams, um grande desenhista de Batman, que diz que o Homem-Morcego venceria ou poderia participar de todas as competições das Olimpíadas. Se eu fosse seu treinador, provavelmente o colocaria no decatlo. Embora Batman seja mostrado nos gibis como o mais forte e o mais rápido e todas essas outras coisas, na verdade não é possível ser tudo isso de uma só vez. Para ser Batman corretamente, o que você realmente precisa é ser excepcionalmente bom em muitas coisas diferentes. É quando você junta todos os pedaços que você tem o Batman.

Sciam: O que é mais plausível na caracterização das habilidades de Batman?

Zehr:
Você poderia treinar alguém para ser um fabuloso atleta e ter uma experiência significativa em artes marciais, e também para usar alguns de seus equipamentos, que exigem uma grande proeza física. A maior parte do que você vê ali é viável no nível de que alguém poderia ser treinado àquele extremo. Veremos esse tipo de coisa em menos de um mês, nas Olimpíadas.

Sciam: O que é menos realista?

Zehr: Um ótimo exemplo está nos filmes, quando Batman luta contra múltiplos oponentes e de repente está enfrentando dez pessoas. Se você apenas estimar a rapidez com que alguém pode socar e chutar, e quantas vezes você pode atingir uma pessoa por segundo, chega-se a números como cinco ou seis. Isso não significa que você conseguiria lutar com cinco ou seis pessoas. Mas também é difícil para quatro ou cinco pessoas atacarem alguém simultaneamente, por ficarem no caminho uns dos outros. Mais realista seria haver dois agressores.

Sciam: Por quanto tempo Bruce Wayne teria de treinar para se tornar Batman?

Zehr: Em algumas das linhas do tempo vistas nos gibis, a história é que ele fica fora por cinco anos – algumas vezes são de três a cinco anos, ou oito anos, ou doze. Em termos das mudanças físicas (força e condicionamento), isso está acontecendo bem rapidamente. Estamos falando de três a cinco anos. Considerando as habilidades físicas necessárias para se defender de todos esses oponentes o tempo todo, eu diria de 10 a 12 anos. Provavelmente a representação mais realista de Batman e seu treinamento está em "Batman Begins".

Sciam: Por que um tempo de treinamento tão longo?

Zehr: Batman realmente não pode se dar ao luxo de perder. Perder significaria a morte – ou pelo menos a impossibilidade de ser Batman novamente. Mas outro ponto importante seria ter habilidades suficientes para se defender sem matar ninguém. Porque isso faz parte de seus princípios. Seria muito mais fácil lutar contra alguém se você pudesse incapacitá-lo com força extrema. Atingir alguém na garganta poderia ser um golpe letal. Isso é bem fácil de fazer.

Mas se você está pensando em algo que não resulte em força letal, isso é mais delicado. Ser tão bom, lutar sem ferir ninguém de forma letal, exige um nível extremamente alto de habilidade que levaria talvez de 15 a 18 anos para ser acumulado.

Sciam: De onde vem o número de 15 a 18 anos?

Zehr: Vem do meu próprio treinamento em artes marciais e do aprendizado de quanto tempo uma pessoa leva para responder a situações simples – sem falar nas complexidades de bombas de fumaça explodindo e pessoas usando grandes Bat-trajes. Não importa quanto treinamento você tenha, quando estamos sujeitos a uma grande quantidade de stress psicológico, cometemos muito mais erros.

A polícia fala nisso quando utiliza o chamado treinamento baseado na realidade. Levam-se anos e anos e anos para se ter a segurança de ser capaz de agir quando alguém está atacando você de verdade.

Sciam: O que é um regime de treinamento realista?

Zehr: Eu não coloquei um manual de treinamento no meu livro, mas seria interessante fazer um treinamento de pesos especializado para desenvolver a habilidade de trabalhar em uma intensidade muito alta durante talvez de 30 segundos a um minuto (o período máximo de tempo associado com suas lutas).

Um dos primeiros gibis o mostra levantando um peso enorme acima de sua cabeça. Esse não é o tipo correto de adaptação para socar e chutar. Ele precisa se assegurar de que esteja usando todas as habilidades treinadas ao mesmo tempo, para que realmente utilize as adaptações (físicas) lentamente obtidas. Nas artes marciais convencionais, quando pessoas recebem treinamento com armas, trata-se de um tipo de treinamento de poder e força.

Sciam: Que efeitos todo esse treinamento teria no corpo de Bruce Wayne?

Zehr: Pesquisei o que a DC Comics e alguns outros livros dizem (sobre o físico de Batman). Assumi a estimativa de que Bruce Wayne começou com aproximadamente 1,90m e 84 quilos. Dei-lhe 20% de gordura corporal (levemente abaixo da média) e um índice de massa corporal de 26. Digamos que depois de 10 ou 15 anos, depois de transformado em Batman, ele pese cerca de 95 quilos com 10% de gordura corporal. Ele provavelmente ganhou mais de 20 quilos de músculos. Seus ossos realmente seriam mais densos, o oposto da osteoporose.

Sciam: Estamos falando de ossos densos de uma forma fora do comum?

Zehr: A mudança percentual é bem pequena – talvez 10%. No judô, onde se vê muitos agarramentos e tombos, você terá mais densidade nos ossos longos do tronco. No karatê e outras artes marciais onde ocorrem muitos chutes, haverá uma densidade bem maior nas pernas. O Muay Thai (kickboxing) é um ótimo exemplo. Eles sempre dão esses chutes com a tíbia. Eles tentam condicionar o corpo chutando objetos progressivamente com mais força e por mais tempo.

Sciam: E quanto ao tempo de reação?

Zehr: Há evidências de que especialistas em algo como futebol americano e hóquei têm uma habilidade aprimorada para perceber o movimento no tempo. No livro, uso o exemplo de Steve Nash arremessando a bola, mesmo que ele não possa ver onde o recebedor do passe estará. Especialistas são capazes de extrair mais informação com maior rapidez que os outros. É quase como se os seus sistemas nervosos ficassem mais eficientes.

Sciam: Como Batman conseguiria descansar o suficiente?

Zehr: A dificuldade para Batman é que ele precisa tentar dormir durante o dia. Ele ficará muito cansado, na verdade, a menos que possa realmente trocar o dia pela noite. Se fosse apenas um sujeito noturno, ele seria muito mais saudável e teria um sono bem melhor do que se continuasse a se comportar como faz hoje, que é receber alguma luz aqui e ali. Isso vai estragar seus padrões e a duração do sono.

Sciam: Combater os criminosos de Gotham todas as noites não teria seu preço?

Zehr: A parte mais irreal da forma como Batman é retratado é a natureza de seus ferimentos. Na maior parte do tempo, nos gibis e nos filmes, mesmo quando ele ganha, geralmente acaba levando uma boa surra. Há um fracasso real em mostrar o efeito cumulativo disso. No dia seguinte ele está fazendo a mesma coisa, tudo de novo. É mais provável que ele estivesse cansado e ferido.

Sciam: Há alguma indicação nos quadrinhos sobre a longevidade da carreira de Batman?

Zehr: Os gibis são realmente vagos em relação a isso, obviamente. Em “Cavaleiro das Trevas”, graphic novel de Frank Miller, vemos um Batman envelhecido voltando da aposentadoria, que aparece mais fraco e cansado. Em algum lugar entre 50 e 55 anos, ele provavelmente se aposenta. Seu desempenho está decaindo. Está sempre enfrentando adversários mais jovens. Isso é bem no fim de quando ele será capaz de se defender e não ter de lidar com aquela força letal. Isso foi mostrado em uma série animada chamada "Batman Beyond."

Sciam: Ah, sim. É o futuro; Batman está velho e treina um garoto para substituí-lo.

Zehr: Você conhece aquela série? O que aprendemos é que Batman, já mais velho, mas antes de se aposentar, realmente usou uma arma contra um malfeitor, porque precisou fazê-lo. Suas habilidades o deixaram na mão de forma que ele não foi capaz de se defender sem machucar outra pessoa. E foi aí que ele decidiu se retirar da cena.

Sciam: Como todas as surras afetaram sua longevidade?

Zehr: Lembrando que ser Batman significa nunca perder -- se você analisar eventos consecutivos onde lutadores profissionais tiveram de defender seus títulos, como Muhammad Ali, George Foreman, Ultimate Fighters –-, o período mais longo que encontrará é de cerca de dois ou três anos.

Isso de certa forma bate com a carreira média dos runningbacks (corredores do futebol americano) da NFL. É de aproximadamente três anos. (Essa é a estatística que consegui no site da Associação de Jogadores da NFL.) A questão é que não é muito longa. É muito duro se tornar Batman em primeiro lugar, e é duro se manter quando você chega lá.

Sciam: Há uma pesquisa sugerindo que concussões podem gerar depressão em jogadores da NFL. Esse poderia ser um motivo pelo qual o Cavaleiro das Trevas é tão pensativo?

Zehr: Passei por muitos quadrinhos e graphic novels e só encontrei um par de exemplos onde alguns dos golpes na cabeça de Batman tiveram o efeito de algo como uma concussão.

Na vida real, esse seria um resultado bastante provável. Ele é capaz de compensar alguns dos danos físicos à sua cabeça porque o uniforme funciona um pouco como um capacete. Mas esses golpes definitivamente somariam. Já que eles não admitem que ele tenha concussões, você não pode defini-las como a razão pela qual ele é pensativo.

Sciam: Você acha que Batman tomaria esteróides para se curar mais rapidamente?

Zehr: Não. Há um gibi onde ele tomou esteróides. Ficou um pouco louco e desistiu deles.

Sciam: Na sua opinião, quantos de nós poderiam se tornar um Batman?

Zehr: Se pegarmos a porcentagem de bilionários e multiplicarmos pela porcentagem de pessoas que se tornam atletas olímpicos, provavelmente chegaríamos a uma estimativa próxima. O ponto mais importante é o que um ser humano realmente consegue fazer. O alcance do desempenho que você pode conquistar é simplesmente enorme.

Seguradora da Sony não quer cobrir violação de dados

fonte Eurogamer

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Uma das seguradoras da Sony pediu a um tribunal para não ser obrigada a ressarcir danos que podem ser incorridos pelo conglomerado japonês diante eventuais indenizações nos numerosos processos judiciais relacionados à grande violação de dados ocorrida na PlayStation Network no começo do ano.

A disputa surge em um momento de alta na demanda por "seguro cibernético", já que as empresas desejam se proteger contra queixas de clientes e contra os custos associados em casos de roubo de dados e identidade. A forma dessas apólices se tornou grande tema de debate no setor de seguros.

A Zurich American Insurance solicitou a um tribunal estadual de Nova York, em uma petição apresentada na quarta-feira, que determine que ela não precise defender ou indenizar a Sony contra quaisquer solicitações "apresentadas em processo coletivos, em queixas diversas ou em potenciais processos futuros instituídos por secretários estaduais de Justiça".

A Zurich American, subsidiária da Zurich Financial Services, também está processando unidades da Mitsui Sumitomo Insurance, AIG e ACE, solicitando que o tribunal esclareça suas responsabilidades pelas diversas apólices de seguros que elas venderam à Sony.

"A Zurich não acredita que tenha obrigação de cobertura, mas na medida em que pode existir um dever de defesa, a empresa deseja garantir que todas as seguradoras com o potencial dever de defesa façam sua contribuição", disse Richard Bortnick, advogado do escritório Cozen O''Connor e editor do blog de Direito CyberInquirer.

Bortnick, que não está envolvido no caso, disse que embora a Sony tenha a possibilidade de alegar que sofreu danos patrimoniais como resultado da violação de dados, é provável que a Zurich alegue que as apólices genéricas de seguro adquiridas pela Sony jamais tiveram a pretensão de cobrir ataques digitais.

A Sony por enquanto não quis comentar. A AIG se recusou a comentar, e não foram localizados representantes da Mitsui Sumitomo para falar sobre o assunto de imediato.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mortal Kombat 2011 não terá mais personagens por DLC’s, veja o ultimo episódio de Mortal Kombat Legacy

fonte GameVicio

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De acordo com a entrevista mais recente da Gamespot com Ed Boon criador de Mortal Kombat, o estudio tinha apenas previsto 4 personagens para DLC, e esses planos foram feitos meses antes do lançamento. Bon afirma que iria olhar para os números de vendas etc, mas, realisticamente, mais personagens em DLC’s não parece provável. Mortal Kombat já lançou 4 persongens por DLC, Skarlet, Kenshi, Rain e Freddy Krueger respectivamente, mesmo como afirmações de Ed Boon é provavel ainda que a franquia lançe Jason no dia das bruxas, já que essa informação era rumor desdo inicio do ano

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Não lançado oficialmente, mas o pessoal do site Gamespot estave presente no evento e filmou em qualidade média o ultimo episódio de Mortal Kombat Legacy que foi apresentado no evento Comic-Con 2011



Led Zeppelin rejeitaram Guitar Hero

fonte Ez/Mygames

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Guitar Hero é um fenómeno dos videojogos, mas existem muitos artistas conceituados que não aprovam de qualquer maneira esta prática, como Jimmy Page dos Led Zeppelin e até Jack White dos The White Stripes.

De acordo com Bobby Kotick da Activision, o CEO tentou contactar a banda britânica Led Zeppelin para criar um projecto com a série Guitar Hero, algo que osfãs têm andado a pedir durante muito tempo, no qual a banda rejeitou prontamente.

“O que o nosso público mais pretendia num jogo Guitar Hero, era os Led Zeppelin. Mas não conseguimos que a banda nos desse os direitos. E houve muitos mais exemplos assim parecidos, de vários artistas que não colaboraram connosco, e foi difícil ultrapassar isso.” afirmou Kotick.

Já Jimmy Page dos Led Zeppelin, tinha desaprovado o jogo há poucos anos atrás, fazendo até referência à musica da banda “Good Times, Bad Times”, e pela dificuldade acentuada da composição na bateria.

“Pensem na bateria tocada por John Bonham na música “Good Times, Bad Times”, quantos bateristas neste planeta conseguem tocar essa música e ainda por cima numa manhã de Natal?” afirmou Page.

Batman: Arkham City com capítulos DLC?

fonte Eurogamer

De acordo com Kevin Conroy, ator que dá voz a Batman desde 1992, Batman: Arkham City poderá ver o seu tempo de jogo e história aumentados nos meses após o lançamento do jogo.

Conroy foi recentemente questionado sobre os seus planos de futuro e se eles incluiriam algo mais de Batman, ao que o ator respondeu que, "O jogo é agora algo grande e novo. A questão de Arkham City é que vai ser um jogo contínuo."

"Vais poder descarregar episódios do jogo, como tal vai ainda durar um certo tempo a gravação. Tenho estado a gravar com eles e ainda vou continuar."

Vamos esperar para ver se a Warner Interactive ou a Rocksteady fazem um anúncio oficial sobre o assunto.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

aviso

eu estou aqui justificando a minha ausência ontem o fato pelo qual não teve post foi porque ontem eu me encontrava fisicamente indisposto então toda vez que não tiver post já fica aqui o aviso que a causa foi pelo foto de eu não poder atualizar o blog por motivos diversos

Criador de Doom não concorda com as criticas sobre Modern Warfare 3

fonte Lazygamer

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Modern Warfare 3 prepara-se para ser um outro jogo para os fãs , contendo todas as marcas da série, tais como visuais suave, explosões e sessões multiplayer preenchida com milhares de jogadores globais . Do outro lado da escala no entanto, são os detratores da franquia, que afirmam que o último jogo é meramente reciclagem conteúdo anterior a fim de impulsionar um jogo fora, ao contrário de seu jogo favorito próximos que também dispõe de soldados lutando uma batalha contemporânea. John Carmack não acredita que tal atitude arrogante é justo no entanto.


Em uma entrevista com jogadores Industry, John Carmack Id Software, explicou como ele pensou que era injusto para a franquia Call of Duty a ser atacado por não revolucionar o gênero com cada iteração.
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Isso ainda é uma fórmula comprovada que as pessoas gostam, e é um erro (desconto isso). Enquanto as pessoas estão comprando, isso significa que eles estão gostando. Se comprarem o próximo Call of Duty, é porque eles amavam o último e querem mais do mesmo. Então eu sou muito baixo em pessoas que tomam o tipo de perspectiva auteurs criativa ".
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É como, Oh, nós não está sendo criativos.Mas estamos criando o valor para as pessoas, esse é o nosso trabalho! Não é para fazer algo que ninguém nunca viu antes. É fazer algo que as pessoas gostam tanto que está disposto a dar-nos dinheiro para. Então eu fico muito baixo em pessoas que, você vê alguns dos desenvolvedores indie que realmente tomar uma atitude arrogante sobre isso. É como quase dizer que tudo que fosse popular, não é bom. E isso não é verdade.

Carmack então passou a explicar como a popularidade e números das vendas de Call of Duty validou o que ele e sua empresa de desenvolvimento, id, se propõe atingir.
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É interessante que no decorrer do mesmo, uma vez que tipo FPS de desceu de ser propriedade exclusiva da id, parecia claro para mim que quando chegamos a um certo nível de fidelidade visual, que terceira pessoa ia ter algumas vantagens significativas, porque você pode usar as ferramentas do diretor, estes estabelecidos, habilidadescinematografia finamente afiadas para fazer as coisas em jogos que nunca fizemos antes.

Eu estava mais ou menos esperando terceira pessoa como sendo o conjunto mais popular de gêneros e de fato foi parecendo, com sucesso Gears ', que, mesmo na ação séria (gênero), que pode acabar tendências mais dessa forma.

E eu tenho sido realmente muito feliz vendo o sucesso de Call of Duty, que também é um jogo de 60 fps, o que validar algumas das minhas (pensando). Que foi um dos nossos grandes discussões internamente como estávamos insistindo sobre isso, tipo, 'Sabe, eu acho que alguns dos sucesso de Call of Duty é por causa de como é bom.



Se há alguém na indústria que pode falar sobre o gênero FPS sem ser vaiado, é definitivamente Carmack, e sua grande diversão para ouvir um desenvolvedor enfatizar mais uma vez para grandes idéias.

Novo Trailer de Legend of Zelda: Skyward Sword

fonte Kotaku


A Nintendo, assim como a Capcom e a Namco Bandai, está na Comic-Con. E para celebrar o início do evento em San Diego, nos EUA, ela lançou um novo trailer de Legend of Zelda: Skyward Sword.
Nele você vê paisagens conhecidas, como a floresta da demo da E3 e a ilha Skyloft, terra natal de Link, além de alguns novos inimigos e até um Goron.





Esse é o primeiro Zelda “grande” desde Twilight Princess, lançado em 2006 para o GameCube e o Wii, e será o primeiro criado especialmente dedicado aos sensores de movimento da Nintendo. O lançamento está previsto para o final de 2011.